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Chasse-Partie Pélican

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Chasse-Partie Pélican Empty Chasse-Partie Pélican

Message par Kilran Lun 28 Mai - 14:37

Vous êtes plusieurs à nous avoir demandé ce qu'il y a dans notre chasse-partie donc la voici.

Note:
Il est recommandé de lire la partie correspondante du topic "Un peu d'Histoire"

Chasse-Partie de l’armada du Pélican

Fonctionnement général :
Le conseil
• Le conseil est une assemblée réduite, constituée des capitaines, des seconds, et de deux membres de l’équipage désignés sur le moment. Les décisions sont prises à l’unanimité. Si cela n’est pas possible, le gardien du code appelle l’assemblée.
• En cas de mécontentement ou de requêtes spéciales, les membres d’équipage formulent leurs demandes et critiques au quartier-maître qui se charge de les transmettre aux officiers lors de l’assemblée.
• Un conseil est tenu au minimum tous les matins. Les décisions sont ensuite transmises à l’équipage au moment de l’assemblée.

L’assemblée
• Lorsque l’équipage doit prendre une décision stratégique importante, le quartier-maître réunit l’assemblée. Il est le seul à juger si une assemblée est nécessaire, sauf si celle-ci est destinée à le juger. Seul l’amiral à le droit de la différer si les circonstances l’exigent mais en aucun cas de l’annuler.
• Le quartier-maître énonce les faits de manière objective et nuancée. Chacun a le droit d’exposer son point de vue. Il est interdit d’interrompre un orateur au cours de son exposé ni de s’attaquer à une personne plutôt qu’à un argument. C’est le gardien du code qui distribue la parole.
• La décision est votée, chaque voix ayant le même poids. Si la majorité n’est pas écrasante, le gardien du code prend parti, effectue une argumentation et un second scrutin est effectué, la majorité relative l’emportant.
• Une fois par jour au moins (le matin idéalement), l’équipage se réunit en assemblée afin de traiter des affaires en cours et de tâches à accomplir pour la journée. Le gardien du code préside la séance.

L’équipage
• Toute personne est libre de quitter l’équipage à tout moment. Par contre, celle qui en fait partie se doit de respecter les règles à la lettre et de se montrer intraitable envers ceux qui ne le font pas.
• Quiconque déserte le navire ou son poste d’équipage au combat est puni de mort ou abandonné sur une île déserte.
• Le devoir d’obéissance à un supérieur est inaliénable. Un marin ignorant un ordre du capitaine ou du second lors d’un moment critique sera puni de mort. Le pirate accorde à son capitaine le droit de le tuer s’il faiblit et réciproquement.
• À bord, les privilèges sont abolis. Si un officier tente de s’arroger des droits particuliers, il sera exilé voire mis à mort.
• Les réussites et les échecs de l’équipage sont imputés au capitaine. Un capitaine jugé incompétent peut être destitué lors d’une assemblée. Tout membre du Pélican ayant le droit de vote peut postuler et « se vendre » au mieux lors d’un bref discours. Un nouveau capitaine est alors élu au vote.

Mission, pillage, batailles et autres joyeusetés :
• Tout membre d’équipage est tenu de TOUJOURS avoir ses armes sur soi ou à portée de main.
• Un membre d’équipage est libre de ne pas participer à une mission, auquel cas il ne touche pas sa part.
• Lorsqu’une tâche nécessite des hommes pour être menée à bien, le quartier-maître exige des volontaires. S’ils viennent à manquer, le quartier-maître désigne des hommes. S’il y en a trop, il choisit parmi eux.
• Personne ne doit frapper quelqu’un d’autre sur le navire ou dans le camp, les querelles seront réglées tout d’abord à l’amiable. Mais si aucun compromis n’est trouvé, le litige se réglera à terre de la manière qui suit : à l’épée ou au pistolet. Les hommes étant préalablement placés dos à dos, feront volte-face au commandement du quartier-maître et feront feu aussitôt. Si tous deux manquent leur cible, ils prendront leurs sabres. Celui qui fait couler le sang le premier sera déclaré vainqueur.
« Œil pour œil, langue pour langue. »
• S’attaquer à un membre d’un équipage équivaut à s’attaquer à l’équipage dans son ensemble. L’équipage concerné se doit de régler le problème. La solidarité peut s’étendre à l’armada toute entière selon la situation. Jamais un marin ne sera laissé en prison ou condamné sans tentative d’intervention. Toute injustice commise à l’égard d’un membre de l’équipage sera très chèrement payée.
• En cas de conflit avec un membre d’un autre équipage, voire un équipage entier, l’affaire doit si possible être réglée à l’amiable afin d’’éviter les conflits entre pirates. Tous les membres du navire voire l’armada selon la situation doivent faire front ensemble aux côtés de leur camarade de bord en faute.
• Les capitaines sont responsables de leur bâtiment et de leur équipage. Ils se doivent de gérer les éventuels problèmes à l’interne en évitant d’étendre celui-ci é l’armada entière.
• Toute tâche est respectable. Se montrer volontaire augmente sa notoriété au sein de l’équipage et facilite l’accès à un poste à responsabilité.
• TOUS les membres d’équipage participent de manière égale aux tâches d’entretien du navire et du campement. Le Quartier-Maître se charge de désigner des volontaires pour les corvées si personne ne se présente volontairement, et de répartir ces dernières de manière équitable. En cas de manquement aux tâches quotidiennes. Le quartier-maitre décidera d’une sanction mineure.

Répartition du butin :
• Le butin est divisé en autant de part que nécessaire. On effectue alors la répartition suivante :
o Navire : 3 parts
o Capitaine : 2 parts
o Second : 1.5 part
o Quartier-maître : 1.5 part
o Matelot : 1 part (+0.5 s’il a trouvé la mission)
o Chirurgien : 1 part
• Les artisans (médecin, ingénieur, forgeron, etc.) bénéficient de toutes les ressources nécessaires à l’exercice de leur activité.
• Le financement de l’accès aux académies et autres formations est financé entièrement par le trésor de l’équipage.
• Toute action de pillage, de contrebande, en lien avec l’Oculus et la revente d’objets et de prises diverses rapportent à l’ensemble de l’équipage.
• Tout homme qui vole un membre d’équipage à la hauteur d’une pièce d’argent sera condamné à l’amputation d’un membre. C’est l’accusé qui décide du membre à amputer.

Le rôle des membres de chaque équipage :
• Le capitaine
Élu pour ses capacités de meneurs d’hommes et son charisme, le capitaine représente l’âme du navire. Le capitaine se doit de montrer l’exemple en tant qu’officier suprême tant au combat qu’en navigation. Il est le seul à avoir un droit de vie ou mort sur ses membres d’équipage en cas de manquement majeur en situation critique. Malgré tous ses privilèges, son rôle est extrêmement difficile. Il est responsable de toutes réussites ou tous échecs de son équipage. Ainsi si durant une assemblée son équipage juge ses compétences ou son comportement insuffisant il risque un exil voire pire.
• Le second
Il est celui qui transmet au reste de l’équipage les ordres du capitaine de la manière la plus claire et concise possible. Il s’occupe de la bonne marche générale du navire tant en temps de paix qu’au combat. Le second se doit de toujours être prêt à l’imprévu et de pouvoir donner des ordres rapidement à l’équipage. Son rôle est clé car il est celui qui transmet les ordres. Ainsi si ceux-ci ne sont pas clairs il met en danger le navire tout entier.
• Le quartier-maître
Élu démocratiquement parmi les anciens membres, il est avant tout l’avocat de l’équipage. Bon orateur, il défend les intérêts des matelots voire du capitaine si celui-ci est accusé de manière injustifiée. Il est responsable de l’exécution des punitions après jugement. Il se doit d’être au clair sur toutes les questions logistiques et techniques : du maniement de la voile à ka bonne distribution des salaires et des rations de nourritures. Par ailleurs il représente le capitaine et le navire à terre. Lors des assemblées il présente les différents arguments au gardien du code. C’est lui qui est chargé du recrutement des nouveaux membres.
• Le gardien du code
Il est le protecteur du règlement interne du navire qu’il se doit de toujours avoir sur lui. C’est lui qui réunit et préside l’assemblée sous l’augure du code. Lors des assemblées il donne la parole aux intervenants. Son rôle est de servir de juge impartial en cas de conflit entre membres d’équipage. Après avoir entendu le quartier maître exposer les différents arguments, il a la tâche de prendre un jugement. Après cela il délibère avec le capitaine, ou un autre membre de l’équipage si le capitaine est concerné par le jugement, sur la sentence à donner. Si le gardien du code perd celui-ci il est de son devoir de mettre fin à ses jours car il aura failli à son rôle principal : la protection du code.
• Le chirurgien
Placé sous les ordres directs du capitaine, c’est lui qui tient les comptes sur le nombre de blessés ou morts. Puisqu’il est responsable du soin des blessés et des maladies l’équipage se doit de le protéger à tout prix. Il se doit de toujours être au courant de l’état de santé de son équipage. De plus il a l’unique droit de contester un ordre direct du capitaine à un moment critique s’il remarque que les membres de l’équipage ne sont pas en état d’entreprendre quel qu’actions dangereuses.
• Le matelot
Situé à la base de la hiérarchie le matelot représente les muscles du navire. Il se doit d’obéir aux ordres des officiers et d’entretenir constamment le navire. Bien que son rôle ne présente un grand intérêt, il possède cependant une voix lors des assemblées. Le matelot doit protéger à tous prix le chirurgien et les autres officiers.
Kilran
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Nom du perso : Capitaine Kilran
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Date d'inscription : 13/04/2018
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Équipage: Le Pélican
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